février

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Compte rendu de l’event Alien Isolation

Par GohanBlog

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Il  y a quelques jours, nous avons été invités à mettre la main sur la bêta du prochain jeu de Creative Assembly, Alien Isolation dans un endroit adapté pour l’occasion, le Meltdown ( bar e-sport dans le quartier de Bastille). Le bar en sous-sol est faiblement éclairé, sans compter une petite déco pour l’occasion. Tout est fait pour se mettre dans l’ambiance. Il est vrai qu’après le soi-disant révolutionnaire « Aliens : Colonial Marines », on peut avoir quelques retenues quant aux prochains jeux sur l’univers créé par Ridley Scott ( mais n’oublions pas Hans Ruedi Giger, le papa des Aliens).

Alistair Hope, le Creative Lead en charge du projet nous accueillit pour un petit briefing très intéressant concernant l’orientation du jeu. Tout d’abord, faire table de rase des derniers jeux, et se concentrer sur le premier film, « Alien : le huitième passager ». Traité comme un film dans son déroulement, il était important pour l’équipe de revenir à l’atmosphère créée par le premier opus, à savoir prendre le temps d’établir l’univers et les liens entre les personnages, afin d’assurer une continuité avec l’univers.
S’éloigner d’Aliens (le deuxième film) et de son aspect guerre du Vietnam un peu trop facilement violent pour revenir aux principes du survival horror, voilà qui était plus intéressant à proposer aux joueurs après les derniers jeux à la réussite…aléatoire.
La vision du futur et de la technologie dans le film n’étaient pas forcément flatteuse non plus, on le retrouve dans l’équipement de bord, et dans le design de la station spatiale Sevastopol. Pas d’écrans LED gigantesques, pas d’endroits lumineux, non. Place aux ordinateurs qui fonctionnent avec des lignes de code, des endroits sombres, sales. On notera avec bonheur (et stress) le retour du Motion Sensor, qui incarne parfaitement cette vision particulière des équipements d’époque : imposant, abîmé, et plutôt basique dans son utilisation, mais vital.

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La rencontre avec l’Alien devait avoir un impact profond sur le joueur, une puissance telle qu’elle force le joueur à redoubler d’attention. Ce n’est pas juste un insecte à déssouder au Pulse Rifle, mais un prédateur au moins aussi intelligent que vous. Rajoutez à ça un comportement non scripté et évolutif en fonction de votre façon de jouer, et on pourrait bien avoir un challenge à sortir vivant de l’aventure.

J’ai pu effectuer une visite de la station Sevastopol pendant une vingtaine de minutes, plongé dans le noir (Koch Media sait mettre l’ambiance, pas de doutes). Située au milieu du jeu, la séquence nous plonge directement dans l’ambiance, et nous confronte au prédateur qui nous traque. Des couloirs mal éclairés, les bruits d’un environnement dévasté (électricité, machines qui fonctionnent, ventilation…), jonché de cadavres, mal éclairé et avec une musique d’ambiance très discrète, et vous. On sursaute à la moindre ombre ou au moindre son bizarre. Mais on avance quand même, en rétablissant le courant dans certaines sections, en découpant dans des portes avec votre torche…Le tout en ramassant des matériaux (pour crafter quelques objets je suppose). Car contrairement aux autres jeux Aliens, pas d’arme ici, si ce n’est votre cerveau, votre discrétion et votre sang-froid (qui lui mettra les voiles très rapidement). A vous de progresser discrètement, en faisant le moins de bruit possible, en veillant à ne pas trop utiliser la lampe (qui a des piles limitées).

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La première apparition de l’Alien est proprement terrifiante. Outre Amanda qui réagit comme toute personne normalement constituée (qui cherche à se cacher sous un bureau en gémissant de peur), j’ai moi-même ressenti cette peur des vieux survival horrors, quand on a plus de munitions et qu’il faut échapper à un ennemi qu’on ne peut pas tuer. S’il vous attrape, fin de l’aventure.

Pour ce que j’ai pu en voir, Alien : Isolation est très très prometteur au niveau sensations, et au niveau game design. L’Alien est bien plus qu’un simple extra-terrestre qui va se foutre dans votre viseur, et imposera une ambiance tendue, une tension constante qui vous rappellerons l’âge d’or des Survival Horrors dignes de ce nom back in 90’s, avec moultes suées. A voir ce que le jeu donnera fini, mais c’est très bien parti pour le moment.

Alien: Isolation sera disponible fin 2014 sur PlayStation 4, Xbox One, PlayStation 3, Xbox 360 et sur PC.

Merci @Alekstark

0 réponse à “Compte rendu de l’event Alien Isolation”

  1. teujip dit :

    Merci pour le compte-rendu.
    Content qu’ils s’éloignent du style “je-tire-sur-tout-ce-qui-bouge”.
    Un peu d’angoisse devrait être sympa…. en espérant que les choses ne se passent pas de la même façon qu’avec Colonial Marines.

    • Alekstark dit :

      J’ai oublié de préciser que le scénario a été écrit par Dan Abnett, un des meilleurs auteurs SF anglais actuellement, donc je pense que le projet sera du lourd. Mais ce sentiment d’être chassé, et de ne pas avoir son Pulse Rifle c’est terrifiant 😀

  2. Kevlink dit :

    C’est bon ca si ca fait flipper, sursauter. J’adore ce style de jeu. Ca peut envoyer du lourd.
    A surveiller 😀

    • Alekstark dit :

      En gros tu évolues dans une station spatiale endommagée. Du coup il fait noir, tu vois que dalle même avec la torche, y’a des ombres qui bougent…Et le bruit des machines n’aide pas à se concentrer. Et là le détecteur de mouvements se met à bipper, crois moi, tu retiens ta respiration et tu cours chercher un casier pour te planquer.

  3. NeoDandy dit :

    Ah ?! Tenons-nous là un “bon” Alien ?!

  4. DoubleGeek dit :

    (Fin 2014) D’ici la, ils ont encore un peu de temps pour le peaufiner un peu et nous sortir un bon jeux vidéo sur Alien, enfin j’espère ….
    Merci pour ce compte rendu bien complet 🙂

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